Flash Game JAPAN
実施実績・第三者評価
防犯教育プログラムとしての信頼性を
数値・設計背景・事実ベースで公開します
Flash Game JAPAN は、
探偵業という実務現場で培われた知見をもとに設計された
防犯教育プログラムです。
本ページでは、
外部から見た際の客観的判断材料として、
実施実績・数値データ・設計背景を公開します。
1. 実施実績(2025年時点)
※ 学校・子供向け導入は現在準備段階のため、
現時点では一般向け防犯講習の実績を公開します。
現時点では一般向け防犯講習の実績を公開します。
一般向け防犯講習
- 実施回数:5回
- 開催地域:愛知県内
- 対象:成人女性・保護者同伴の小中学生
- 形式:少人数制・体験型講習
参加人数
- 延べ参加人数:30名
- 1回あたり平均:5〜7名
※ 安全配慮および実践性を重視し、
あえて大規模開催は行っていません。
2. 導入実績・導入想定(モデルケース)
現在の導入状況
- 学校導入:0校(準備段階)
- 行政連携:非公開相談・打診段階あり
Flash Game JAPAN は、
拙速な導入よりも制度設計と再現性の検証を優先しています。
導入想定モデルケース(※モデルケース)
モデルケース①:小学校(防犯教育)
- 対象:小学4〜6年生
- 実施回数:年2回
- 形式:45分×2コマ
- 保護者同席型
- 参加人数:1回あたり30〜40名
モデルケース②:自治体主催 防犯講習
- 対象:地域住民(保護者・女性)
- 実施回数:年1〜2回
- 参加人数:20〜50名
- 実施主体:自治体・PTA 等
※ いずれも営利目的ではなく、
防犯教育支援としての実施を前提としています。
3. なぜ Flash Game JAPAN が防犯教育を語れるのか
Flash Game JAPAN は、
探偵社アークエージェンシー代表・近藤輝夫の
探偵実務経験を基盤に設計されています。
探偵業では、
- ストーカー被害
- 盗撮・つきまとい
- 家庭内トラブル
- 子供・女性が狙われる事案
など、
事件化する直前・直後の現場を数多く見てきました。
防犯教育への転換理由
多くの現場に共通していたのは、
- 「知っていれば防げた」
- 「最初の違和感を見逃した」
- 「どう行動すればいいか分からなかった」
という、知識と判断の欠如です。
Flash Game JAPAN は、
これらの実務知見を
- 子供でも理解できる
- 押し付けにならない
- 恐怖を煽らない
形に落とし込むため、
ゲーム形式・体験型設計を採用しています。
4. 第三者評価を前提とした設計思想
- 誰が教えても一定品質を保てる
- 教育・行政が説明責任を果たせる
- 将来的な外部評価・監査に耐える
そのため、
- 認定講師制度
- 認定マスタートレーナー制度
- 教材・進行の標準化
を段階的に整備しています。
5. よくある質問(第三者評価・導入検討向け)
- 学校現場での安全管理はどのように行われますか?
- 身体接触を伴わない設計、少人数制、教員・保護者同席型を基本とし、 進行内容は事前に標準化された教材に基づいて実施します。
- 他の防犯教室との違いは何ですか?
- 事件後の知識ではなく、事件化する前の判断力に焦点を当てている点です。
- 営利目的や物販は含まれますか?
- 含まれません。防犯教育を目的とした非営利的設計です。
- 恐怖を与える内容ではありませんか?
- 恐怖訴求は行わず、年齢・環境に配慮した表現を採用しています。
- なぜ探偵が防犯教育を行うのですか?
- 事件化する前の判断ミスや行動の分岐点を、実務として数多く見てきたためです。
- 今後の実績はどのように公開されますか?
- 誇張せず、事実ベースで随時更新していく方針です。
